Máster en Formación Permanente en Programación en Tecnologías Web y Móviles
100% Online
12 meses
2195€
Máster en Formación Permanente en Programación en Tecnologías Web y Móviles
    Máster en Formación Permanente en Programación en Tecnologías Web y Móviles

    Máster en Formación Permanente en Programación en Tecnologías Web y Móviles

    100% Online
    60 ECTS
    12 meses
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    Presentación

    El Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles es altamente relevante en el contexto actual, donde la demanda de profesionales con habilidades en programación web y móvil está en constante crecimiento. Este programa aborda el estado del arte de las tecnologías web y móviles, proporcionando a los estudiantes los conocimientos necesarios para desarrollar aplicaciones modernas y efectivas. Con un enfoque en el diseño avanzado con HTML5 y CSS3, así como en la programación web con PHP y JavaScript, este Master ofrece una formación integral y actualizada en las principales herramientas y lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de aplicaciones web y móviles, entre otros.
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    Universidades colaboradoras

    Para qué te prepara
    El Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles te prepara para convertirte en un profesional altamente capacitado en el desarrollo de aplicaciones web y móviles. A través de la adquisición de habilidades en HTML5, CSS3, PHP y JavaScript, estarás preparado para diseñar y desarrollar sitios web y aplicaciones móviles interactivas y funcionales. Además, aprenderás a utilizar técnicas modernas para optimizar el rendimiento de tus aplicaciones.
    Objetivos
    - Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación. - Desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos. - Entender las principales características del entorno de programación para dispositivos móviles. - Estudiar el diseño avanzado con HTML5 y CSS3. - Ahondar en el desarrollo Java con Jakarta Struts y Jdbc_Bi.
    A quién va dirigido
    El Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles está dirigido a profesionales del ámbito de la informática y la programación que deseen especializarse en el desarrollo de aplicaciones web y móviles. También es adecuado para estudiantes que busquen adquirir las habilidades y conocimientos necesarios para ingresar al campo laboral de manera competitiva.
    Salidas Profesionales
    El Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles ofrece diversas salidas laborales en un mercado en crecimiento. Podrás desempeñarte como desarrollador web o móvil en empresas de desarrollo de software, agencias digitales, departamentos de TI y consultorías tecnológicas. Permitiéndote poder desarrollarte en un sector en constante expansión desde hace décadas.
    Temario

    PARTE 1. DISEÑO AVANZADO CON HTML5 Y CSS3

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS

    1. Introducción
    2. Editor de texto
    3. Navegadores

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN HTML

    1. Introducción HTML
    2. ¿Cómo creamos documento HTML?
    3. Características básicas

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS

    1. Textos en HTML
    2. Enlaces
    3. Listas en HTML
    4. Imágenes y objetos

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS

    1. Tablas
    2. Formularios
    3. Estructuras y layout

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES

    1. Otras etiquetas importantes

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN

    1. ¿Qué es la Metainformación?
    2. Accesibilidad
    3. Validación

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. INTRODUCCIÓN CSS

    1. Introducción CSS
    2. Soporte de CSS en navegadores
    3. Especificación oficial
    4. Funcionamiento básico de CSS
    5. ¿Cómo incluir CSS en la Web?
    6. Estilo básico
    7. Medios CSS
    8. Comentarios
    9. Sintaxis de la definición

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES

    1. Selectores CSS
    2. Unidades de medida
    3. Colores

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN

    1. Modelo de cajas
    2. Propiedades de las cajas
    3. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
    4. Posicionamiento y visualización
    5. Posicionamiento
    6. Visualización

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA “LAYOUT”

    1. Introducción a layout
    2. ¿Cómo centrar una página horizontalmente?
    3. ¿Cómo centrar una página verticalmente?
    4. Estructura y layout
    5. Altura/anchuras máximas y mínimas
    6. Estilos avanzados

    UNIDAD DIDÁCTICA 11. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS

    1. Textos en CSS
    2. Enlaces
    3. Imágenes
    4. Listas

    UNIDAD DIDÁCTICA 12. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND

    1. Tablas
    2. Formulario

    UNIDAD DIDÁCTICA 13. OTRAS UTILIDADES DE CSS

    1. Versión para imprimir
    2. Personalizar el cursor
    3. Hacks y filtros
    4. Prioridad en las declaraciones
    5. Validar CSS
    6. Recomendaciones Generales
    7. Recursos útiles

    UNIDAD DIDÁCTICA 14. FIREBUG

    1. ¿Qué es Firebug?
    2. ¿Como se instala?
    3. ¿Como usamos Firebug?

    UNIDAD DIDÁCTICA 15. INTRODUCCIÓN HTML5

    1. ¿Qué es HTML5?
    2. ¿Cuáles son las mejoras?
    3. Etiquetas Obsoletas
    4. Etiquetas modificadas
    5. Lista de etiquetas HTML5
    6. Atributos eliminados
    7. Otros cambios
    8. Estructura HTML5
    9. Nueva estructuración del body
    10. Otros elementos nuevos de estructuración

    UNIDAD DIDÁCTICA 16. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES

    1. Introducción a atributos globales
    2. Nuevos atributos
    3. Introducción a los nuevos eventos.

    UNIDAD DIDÁCTICA 17. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS

    1. Elemento bdi
    2. Elemento command
    3. Elemento data
    4. Elementos details
    5. Elemento mark
    6. Elemento meter
    7. Elemento progress
    8. Elemento ruby
    9. Elemento time
    10. Elemento wbr

    UNIDAD DIDÁCTICA 18. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS

    1. Nuevos elementos para los Formularios
    2. Cambios en el atributo type (input)
    3. Nuevos atributos para form
    4. Nuevos atributos para fieldset
    5. Nuevos atributos para input
    6. Nuevos atributos para textarea

    UNIDAD DIDÁCTICA 19. OTRAS MEJORAS DE HTML5

    1. Introducción a los elementos multimedia
    2. Etiqueta source
    3. Etiqueta track
    4. Elemento video
    5. Elemento audio
    6. Elemento embed
    7. Elemento canvas
    8. Introducción a MathML
    9. Introducción a SVG
    10. Introducción a Drag and Drop
    11. Validador HTML5

    UNIDAD DIDÁCTICA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3

    1. Introducción
    2. Unidades, colores y fuentes
    3. Nuevos Selectores y pseudo-clases

    UNIDAD DIDÁCTICA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES

    1. Propiedades para la animación
    2. Nuevas propiedades para los fondos
    3. Nuevas propiedades para Bordes

    UNIDAD DIDÁCTICA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES

    1. Propiedades de las cajas
    2. Propiedades de las cajas flexibles
    3. Propiedades del color
    4. Propiedades para las Fuentes

    UNIDAD DIDÁCTICA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS

    1. Propiedades para los hiperenlaces
    2. Propiedades de las multi-columnas

    UNIDAD DIDÁCTICA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES

    1. Propiedades para texto
    2. Propiedad 2D/3D Transform

    UNIDAD DIDÁCTICA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO

    1. Propiedades para las transiciones
    2. Propiedades para la interfaz de usuario
    3. Validación CSS3

    PARTE 2. PROGRAMACIÓN WEB CON PHP Y JAVASCRIPTS

    MÓDULO 1. JAVASCRIPT

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB

    1. Introducción
    2. Programación del lado del cliente
    3. Programación del lado del Servidor
    4. ¿Qué utilizaremos?
    5. ¿Qué necesita saber?
    6. Nuestro primer ejemplo

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT

    1. La etiqueta SCRIPT
    2. Contenido Alternativo
    3. Variables
    4. Tipos de Datos
    5. Operadores
    6. Cuadros de diálogo
    7. Práctica 2

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

    1. Introducción
    2. Estructuras de decisión
    3. Estructuras lógicas
    4. Estructuras de repetición
    5. Definir funciones
    6. Llamadas a funciones
    7. Ámbito de las variables
    8. Práctica 3

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT

    1. Introducción
    2. La jerarquía de objetos
    3. Propiedades y Eventos
    4. Métodos 79
    5. Práctica 4

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY

    1. ¿Qué es un URL?
    2. El Objeto Location
    3. Redirigir a otra página
    4. El Objeto History
    5. Práctica 5

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT

    1. Introducción
    2. La propiedad Title
    3. Los colores de la página
    4. El método write
    5. El conjunto images
    6. Práctica 6

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM

    1. Formularios HTML
    2. El conjunto forms
    3. La propiedad elements
    4. Validar la información
    5. ¿Cuándo realizar la validación?
    6. Tipos de Validación
    7. Práctica 7

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN

    1. El conjunto frames
    2. El objeto navigator
    3. El objeto screen
    4. Práctica 8

    MÓDULO 2. PHP

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. INSTALACIÓN

    1. Introducción
    2. Obtener el paquete XAMPP
    3. Instalar el paquete XAMPP
    4. Apache y MySQL como servicios
    5. La directiva register_globals
    6. Práctica 9

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREAR UN SITIO WEB

    1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
    2. Crear un alias en apache
    3. La página principal
    4. Práctica 10

    UNIDAD DIDÁCTICA 11. INTRODUCCIÓN A PHP

    1. Las etiquetas PHP
    2. Variables
    3. Tipos de datos
    4. Constantes
    5. Práctica 11

    UNIDAD DIDÁCTICA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL

    1. Arrays
    2. Estructuras de repetición
    3. Estructuras de decisión
    4. Combinar estructuras
    5. Arrays Asociativos
    6. El bucle foreach
    7. Arrays Multidimensionales
    8. Práctica 12a
    9. Práctica 12b

    UNIDAD DIDÁCTICA 13. FUNCIONES

    1. Introducción
    2. Crear Funciones
    3. Llamar a una función
    4. Paso de parámetros
    5. Parámetros por defecto
    6. Práctica 13

    UNIDAD DIDÁCTICA 14. INCLUIR ARCHIVOS

    1. Ámbito de las variables
    2. Variables estáticas
    3. Uso de include y require
    4. Incluir solo una vez
    5. Seguridad de los archivos incluidos
    6. Práctica 14

    UNIDAD DIDÁCTICA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

    1. Introducción
    2. Clases
    3. Propiedades
    4. Métodos
    5. Visibilidad
    6. Crear Objetos
    7. Destructores
    8. Práctica 15a
    9. Práctica 15b

    UNIDAD DIDÁCTICA 16. HERENCIA

    1. Presentación
    2. Crear subclases
    3. Crear objetos de las subclases
    4. Sobrescribir métodos
    5. El acceso protected
    6. Práctica 16

    UNIDAD DIDÁCTICA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO

    1. Introducción
    2. El array $_GET
    3. El array $_POST
    4. Recogerlos en una página distinta
    5. Recogerlos en la misma página
    6. Entradas requeridas
    7. Práctica 17a
    8. Práctica 17b

    UNIDAD DIDÁCTICA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS

    1. Expresiones regulares
    2. Limpiando la información
    3. Comprobando el formulario de origen
    4. Práctica 18

    UNIDAD DIDÁCTICA 19. COOKIES Y SESIONES

    1. Introducción
    2. Crear cookies
    3. Caducidad de la cookies
    4. Dependencia del navegador
    5. Características de los cookies
    6. ¿Qué es una sesión?
    7. El array $_SESSION
    8. La función od_start() y od_clean()
    9. Finalizar la sesión
    10. El identificador de la sesiones
    11. ¿Dónde se almacena la información?
    12. Práctica 19a
    13. Práctica 19b

    UNIDAD DIDÁCTICA 20. ACCESO A ARCHIVOS

    1. Introducción
    2. Crear el archivo
    3. Escribir en el archivo
    4. Leer de un archivo
    5. Práctica 20

    UNIDAD DIDÁCTICA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES

    1. Errores
    2. Excepciones
    3. Práctica 21a
    4. Práctica 21b

    UNIDAD DIDÁCTICA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS

    1. MySql
    2. Contraseña para el root
    3. Extensión mysqli
    4. PHPMyAdmin
    5. Administración de usuarios
    6. Práctica 22

    UNIDAD DIDÁCTICA 23. BASE DE DATOS Y SQL

    1. Tipos de tablas en MySQL
    2. Crear tablas
    3. Relaciones uno a muchos
    4. Relaciones muchos a muchos
    5. SQL
    6. Acceder a la base de datos
    7. Establecer la conexión
    8. Mostrar los datos en una tabla
    9. Cerrar la conexión
    10. Práctica 23a
    11. Práctica 23b
    12. Práctica 23c

    UNIDAD DIDÁCTICA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD

    1. Ordenar el resultado
    2. Dividir el resultado en páginas
    3. Consultas preparadas
    4. Práctica 24

    UNIDAD DIDÁCTICA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS

    1. La página de login
    2. La página de registro
    3. Asegurar la confidencialidad
    4. Práctica 25

    UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PROCESO DE COMPRA

    1. Introducción
    2. Modificar listaproductos.php
    3. La página comprar.php
    4. Identificar al cliente
    5. La página carritocompra.php
    6. Confirmar el pedido
    7. La página de desconexión
    8. Migrar el carrito de la compra
    9. Práctica 26a
    10. Práctica 26b

    UNIDAD DIDÁCTICA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL

    1. Introducción
    2. ¿Qué vamos a hacer?
    3. Construir la estructura HTML

    UNIDAD DIDÁCTICA 28. FORMAS DE PAGO

    1. Introducción
    2. Tipos de Formas de Pago
    3. Contrareembolso
    4. Transferencia Bancaria
    5. Domiciliación Bancaria
    6. Tarjetas Bancarias
    7. Tarjetas de Comercio
    8. Paypal
    9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
    10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
    11. Modificando nuestra base de datos
    12. Modificando el Código Anterior
    13. Implementando el Contrareembolso
    14. Implementando la transferencia
    15. Implementando el Paypal

    PARTE 3. DESARROLLO JAVA CON JAKARTA STRUTS Y JDBC_BI

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

    1. Introducción al desarrollo de aplicaciones web.
      1. - Herramientas
      2. - Crear tablespace para guardar los datos de una base de datos en PostgreSQL
      3. - Crear base de datos para guardar tablas y vistas en PostgreSQL
      4. - Crear un esquema y una tabla de ejemplo en PostgreSQL
      5. - Desarrollo de una aplicación básica
      6. - Estructura de una aplicación web
      7. - Diferencia entre modelos web estáticos y dinámicos

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL FRAMEWORK DE DESARROLLO WEB: JAVA. STRUTS

    1. MVC en Struts
      1. - Arquitectura Apache Struts.
      2. - Componentes del modelo.
      3. - Componentes de la vista.
      4. - Bibliotecas Capa Vista.
      5. - Componentes del Controlador.

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE STRUTS 2

    1. Conceptos principales de STRUTS 2
      1. - Internacionalización (I18n).
      2. - El soporte de internacionalización de Java
      3. - El soporte de internacionalización de Struts
      4. - Patrón Visitor.
      5. - Framework Tiles
      6. - Acciones

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO VISTA CONTROLADOR WEB

    1. Paradigma Modelo-Vista-Controlador
      1. - Descripción del patrón
      2. - Interacción de los componentes
      3. - MVC y bases de datos
      4. - Uso en aplicaciones web

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. ETIQUETAS

    1. Etiquetas.

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONTROLADORES Y VISTAS DE SPRING

    1. Controladores y vistas.
    2. Spring Web Flow (SWF)

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTA HIBERNATE

    1. Hibernate
      1. - ¿Por qué integrar Hibernate en la capa de datos (modelos)?
    2. Petición de servicio de negocio
    3. Archivos .xml de configuración.

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. JAKARTA TOMCAT

    1. JAKARTA TOMCAT.

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. OBJECT-RELATIONAL MAPPING

    1. ¿Qué es Object-Relational Mapping?
      1. - Ventajas y desventajas de un ORM
    2. Servicios web, RCI y RPC
      1. - Servicios web
      2. - RMI
      3. - RPC
    3. Patrones
      1. - Patrones de Creación.
      2. - Patrones Estructurales.
      3. - Patrones de Comportamiento.
    4. Formbean
    5. Dynaactionform

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. VALIDACIÓN

    1. Validator
    2. VisitorFieldValidator

    PARTE 4. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID

    1. Introducción a Android
    2. Futuro de Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO

    1. Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android
    2. Actualización de Android Studio
    3. Instalar / actualizar componentes del SDK de Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID

    1. Estructura de proyectos en Android Studio

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID

    1. Componentes de aplicación
    2. Primera aplicación: Hola Usuario

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

    1. Layouts
    2. Botones
    3. Texto e imágenes
    4. Checkbox y Radiobutton
    5. Listas desplegables (Spinner)
    6. ReciclerView
    7. Cardview
    8. Controles personalizados
    9. Fragments

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENUS EN ANDROID

    1. Action bar
    2. Action Bar por defecto
    3. Tool Bar
    4. Page Filter y Tabs

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS

    1. Widget estático
    2. Widget dinámico
    3. Personalización previewImage en widget

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID

    1. Shared Preferences

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS

    1. Persistencia de datos con Room
    2. Aplicación lista de compra
    3. Ficheros en Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM

    1. Tratamiento de XML en Android: Introducción
    2. Tratamiento de XML en Android: SAX
    3. Tratamiento de XML en Android: DOM

    UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS

    1. Content Providers

    UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES

    1. Toast
    2. Barra de estado
    3. Diálogos
    4. Snackbar

    UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB

    1. Servicios web y APIS con Retrofit2
    2. App con Dog API

    UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES

    1. Localización geográfica
    2. Google Maps
    3. Youtube

    UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID

    1. Firebase: Base de datos en tiempo real
    2. App de Login con Firebase

    UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN

    1. Registrar la APK (o App Bundle)
    2. Registrar cuenta de desarrollador
    3. Perfil de app en Google Play
    4. Subir el archivo (APK o AAB)
    5. Últimos detalles

    PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO

    1. Conociendo el entorno
    2. Compilando con LLVM
      1. - Xcode
      2. - Errores en LLVM: Fix-it
    3. Compilación y ejecución de programas
      1. - Creando un nuevo proyecto
      2. - Explorando Xcode
      3. - Compilando y ejecutando
      4. - Control de errores
      5. - Nuestra primera aplicación
      6. - Depurando

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT

    1. Introducción a Swift
    2. Aprendiendo con la práctica
    3. Variables
      1. - El punto y coma
      2. - Nomenclatura de las variables
      3. - Declarando variables en Swift
    4. Tipos de datos
      1. - Variables numéricas
      2. - Cadenas de caracteres
      3. - Tipos de datos en Swift
      4. - Valores opcionales
      5. - Valores obligatorios
    5. Operadores
      1. - El operador de incremento/decremento unitario
      2. - Los paréntesis
      3. - División
      4. - División entera: módulo
    6. omentarios
      1. - Hacer un comentario en Swift
      2. - ¿Por qué un comentario?
    7. Funciones
      1. - La función main()
      2. - Nuestra primera función en Swift
      3. - Pasando argumentos a las funciones
      4. - Devolviendo valores
      5. - Variables protegidas
      6. - Cambiando el valor de un argumento
      7. - Mostrando en pantalla con Swift
    8. Sentencias condicionales
      1. - La sentencia if/else
      2. - Operadores de comparación
      3. - Concatenando sentencias condicionales
    9. Estructuras de repetición
      1. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift
      2. - Esctructuras for
      3. - Estructuras while
    10. Ejercicios prácticos de programación con Swift

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT

    1. Tipos para colecciones de datos
      1. - Arrays en Swift
      2. - Diccionarios en Swift
    2. Introducción a la PDOO
      1. - Clases y objetos
      2. - Creando nuestra primera clase en Swift
    3. Búsqueda de clases y métodos en Swift
      1. - Buscando métodos
      2. - Clases y objetos en Interface Builder
      3. - Interoperabilidad
      4. - Kits
    4. Gestión de Memoria
      1. - Automatic Referente Counting en Swift
    5. Ejercicios de programación avanzada

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS

    1. Recordando el entorno
    2. UILabel
    3. UIButton
    4. UITextField
    5. Uniéndolo todo
    6. Etiquetas personalizables con UIFont
    7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS

    1. UITableView
    2. Otros elementos
      1. - UISwitch
      2. - UISlider
      3. - UISegmentedControl
    3. Uniéndolo todo
    4. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS

    1. Conociendo UIWebView
    2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
    3. Capturando imágenes desde la galería
    4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
    5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE

    1. SQLite
    2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
    3. Configurando el entorno
    4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
    5. Listando los datos de nuestra aplicación
    6. Añadiendo una vista de detalles
    7. Eliminando datos de nuestra aplicación

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES

    1. Trabajando con Facebook desde Swift
      1. - Características de Facebook Connect
      2. - Implementando Facebook Connect en una aplicación
    2. Trabajando con Twitter desde Swift
      1. - Características de la API de Twitter
      2. - Enviando un tweet desde Swift

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT

    1. Cocos2D
      1. - Estructura de una aplicación con Cocos2D
      2. - Configurando el entorno para Cocos2D
      3. - Nuestra primera aplicación con Cocos2D
    2. El motor de física Chipmunk2D
      1. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
    3. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

    PARTE 6. CREACIÓN Y GESTIÓN DE BASES DE DATOS SQL

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS BASES DE DATOS

    1. Ventajas e inconvenientes de las baes de datos
    2. Conceptos generales
    3. El modelo entidad-relación
    4. El modelo entidad-relación extendido
    5. Restricciones de integridad

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL MODELO DE BASES DE DATOS RELACIONAL

    1. Estructura del modelo relacional
    2. Claves en el modelo relacional
    3. Restricciones de integridad
    4. Teoría de la normalización
    5. Diseño de una base de datos relacional
    6. Tipos de lenguajes relacionales

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJE DE CONSULTA SQL

    1. Caracterísiticas de SQL
    2. Sistemas de Gestión de Bases de Datos con soporte SQL
    3. Sintaxis en SQL
    4. Especificación de restricciones de integridad

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. MYSQL COMO SISTEMA GESTOR DE BASES DE DATOS RELACIONALES

    1. Caracterísiticas de MySQL
    2. Tipos de datos
    3. Sisntaxis SQL para MySQL

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. SALVAGUARDA Y RECUPERACIÓN DE DATOS

    1. Posibles fallos en una base de datos
    2. Elementos de recuperación
    3. Tipos de soporte
    4. RAID
    5. Servidores remotos de salvaguarda de datos
    6. Diseño de un plan de salvaguarda y protocolo de recuperación de datos
    7. Tipos de salvaguardas de datos
    8. RTO (Recovery Time Objective) y RPO (Recovery Point Objective)
    9. Mecanismos de verificación de la integridad de las copias de seguridad

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS

    1. Definición de SGBD distribuido. Principales ventajas y desventajas
    2. Características esperadas en un SGBD distribuido
    3. Clasificación de los SGBD distribuidos
    4. Enumeración y explicación de las reglas de DATE para SGBD distribuidos
    5. Replicación de la información en bases de datos distribuidas
    6. Procesamiento de consultas
    7. Descomposición de consultas y localización de datos

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. SEGURIDAD DE LOS DATOS

    1. Conceptos de seguridad de los datos: confidencialidad, integridad y disponibilidad
    2. Normativa legal vigente sobre datos
    3. Supuestos prácticos

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. TRANSFERENCIA DE DATOS

    1. Herramientas para importar y exportar datos
    2. Clasificación de las herramientas
    3. Ejemplo de ejecución de una exportación e importación de datos
    4. Migración de datos entre diferentes SGBD
    5. Inconvenientes al traspasar datos entre distintos SGBD

    PARTE 7. PROYECTO FIN DE MASTER

    Titulación
    Titulación Universitaria:
    Diploma Universidad Católica de Murcia
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